|
城(chéng)印分(fēn)享 | 利用(yòng)“環境叙事”提升觀衆的(de)沉浸感近年來(lái),“沉浸式”成爲熱(rè)詞,可(kě)以包羅萬象。尤其,沉浸式事關人(rén)民群衆美(měi)好生活的(de)“幸福産業”,不斷同文旅業與新業态結合緊密。圍繞文化(huà)IP的(de)挖掘,加上AR、VR、MR等科技的(de)融合應用(yòng),結合虛實結合的(de)空間營造,營造出日益沉浸的(de)“靈境”世界。放眼國内,“沉浸式”體驗幾乎覆蓋文旅新興消費業态的(de)所有領域,正成爲文旅産業的(de)“下(xià)一個(gè)風口”。 “沉浸式”漸成各文化(huà)業态發展的(de)潮流大(dà)勢,越來(lái)越多(duō)的(de)文旅産業、演藝産業、劇本殺娛樂(yuè)業态等開始在“沉浸式”這(zhè)個(gè)賽道上“百舸争流”。“沉浸式”就好像是一把“萬能鑰匙”,不管是老字号還(hái)是新品牌,傳統行業還(hái)是新型業态都能與之相融合共生。 本文僅從環境叙事維度分(fēn)析如何做(zuò)好觀衆沉浸式體驗的(de)創造與挖掘,探索沉浸式體驗的(de)升級法門。 “沉浸感”即是讓人(rén)專注在當前的(de)目标情境下(xià)感到愉悅和(hé)滿足,進而忘記真實世界的(de)情感,它是參與、融入、代入的(de)程度,是強烈的(de)正負情緒交替的(de)過程。 沉浸感更偏向一種“身臨其境”的(de)感覺,比如像聽(tīng)故事,看電影(yǐng),聽(tīng)音(yīn)樂(yuè)從事這(zhè)類的(de)一些事情,讓人(rén)會産生一定的(de)聯想意象,有很強的(de)代入感。在這(zhè)一過程中,感知體驗是大(dà)于認知體驗的(de)。 從感知體驗和(hé)認知體驗上,沉浸感也(yě)更偏向感知體驗,一些感官的(de)體驗刺激促使我們進入沉浸,讓我們更加融入當前的(de)一個(gè)環境當中。從沉浸式演藝的(de)體驗過程中,我們也(yě)可(kě)以找到這(zhè)兩者的(de)一個(gè)體驗層次,首先是被吸引,然後産生一種代入感,進而沉浸在打造的(de)世界當中,最後是達到一種感同身受的(de)沉浸狀态。 “環境叙事”(Environmental Storytelling)這(zhè)一術語是由迪士尼前設計師Don Carson創造,他(tā)用(yòng)這(zhè)個(gè)術語來(lái)概括他(tā)15年設計師生涯裏的(de)最大(dà)挑戰——“如何把觀衆帶到他(tā)想象中的(de)世界,并在其中流連忘返”。 Don Carson選擇的(de)做(zuò)法是,構建一個(gè)真實或想象的(de)“空間”,以觀衆在這(zhè)個(gè)空間中的(de)“旅行體驗”來(lái)代替觀看表演的(de)傳統“線性體驗”。現在來(lái)看,Don Carson在設計遊樂(yuè)園景點時(shí)采用(yòng)的(de)這(zhè)種方法,正和(hé)當下(xià)沉浸式演藝發展以讓玩家沉浸其中的(de)思路不謀而合。這(zhè)裏用(yòng)著名的(de)“冰山理(lǐ)論”來(lái)簡單解釋“環境叙事”:即大(dà)量的(de)底層世界觀設定如時(shí)間線、故事矛盾、勢力人(rén)設等等都隐藏在水(shuǐ)面下(xià),觀衆無法感知到;而基于這(zhè)些設定之上的(de)呈現,比如任務、過場(chǎng)表演等等才是觀衆能夠體驗的(de)内容本身。 實際上,在“冰山之上”,玩家的(de)體驗也(yě)分(fēn)爲兩種,播片叙事屬于“有劇本的(de)叙事體驗”,環境叙事則屬于“無劇本的(de)叙事體驗”,玩家體驗故事的(de)順序、流程并不固定。 在當下(xià)傳統旅遊業态發展态勢疲憊之下(xià),“環境叙事”似乎是走出困境的(de)“另一條路”。 “沉浸感”具有三個(gè)層次,即:信息沉浸、感官沉浸和(hé)大(dà)腦(nǎo)沉浸。 信息沉浸指的(de)是我們會沉浸在能夠關注到的(de)信息之中,比如像玩遊戲,玩微信,都是一種信息沉浸。 而更深一點的(de)沉浸感叫做(zuò)感官沉浸。感官沉浸是指我們的(de)所有器官一起協同感受沉浸,所有的(de)器官所有的(de)知覺都相信這(zhè)是真的(de),最典型的(de)例子就是科技界熱(rè)炒的(de)vr,虛拟現實。 最後一個(gè)沉浸層次叫大(dà)腦(nǎo)沉浸。這(zhè)種沉浸讓大(dà)腦(nǎo)覺得(de)這(zhè)就是真的(de),不像是VR那種,雖然很真實,但我們自己還(hái)是知道這(zhè)其實是虛拟的(de)。但是這(zhè)種沉浸感目前還(hái)沒有實現,我想我們能體驗到的(de)可(kě)能就隻有做(zuò)夢吧,還(hái)有就是很科幻電影(yǐng)裏,像盜夢空間,黑(hēi)客帝國。 叙事可(kě)以理(lǐ)解爲利用(yòng)話(huà)語或者非語言的(de)形式表達特定意義或想法,它是繪畫(huà)、雕塑、文學的(de)基本載體,是有人(rén)類以來(lái)便已經形成的(de)方法它是人(rén)們進行自我溝通(tōng)或者與他(tā)人(rén)溝通(tōng)的(de)一種有效的(de)媒介,是人(rén)類社會發展意義上的(de)不可(kě)或缺的(de)一種工具,它由叙事媒介及接受者組成,而通(tōng)過賦予空間内涵而進行人(rén)爲的(de)叙事性設計,使接受者在行爲中感知空間的(de)内涵,與空間建立起密切的(de)體驗紐帶,這(zhè)個(gè)空間會因爲人(rén)的(de)參與和(hé)體驗而具有了(le)叙事性的(de)場(chǎng)所精神和(hé)曆史價值,進而促進場(chǎng)景沉浸感的(de)段位升級。 (一)被吸引:沉浸式演藝景區(qū)的(de)最低級别,前提是觀衆感到被吸引。 (二)全神貫注:非常依賴故事演繹的(de)整體性,即叙事或玩法其一打動觀衆,使觀衆的(de)情緒被演藝故事所調動,觀衆會流連忘返,多(duō)次觀看,即便觀看過一次也(yě)會留下(xià)深刻記憶。 (三)完全沉浸:從現實中脫離,完全融入到故事的(de)情節演繹中,通(tōng)過環境、内容情節、故事走向,劇院成爲能影(yǐng)響玩家想法和(hé)感受的(de)事情。完全沉浸的(de)成功需要有極強的(de)叙事和(hé)玩法相結合,才能達到完全沉浸。其中的(de)創作難點在于:如何引起觀衆與演員(yuán)之間的(de)共鳴和(hé)氛圍。共鳴是情緒連接的(de)進階,氛圍是演繹結構的(de)發展,進而與角色的(de)處境感同身受。 正如當下(xià)文旅演藝的(de)爆火,沉浸式的(de)賦能必不可(kě)少,通(tōng)過其特有的(de)主視角帶入,使玩家和(hé)與劇中角色、劇中場(chǎng)景、故事走向産生共鳴,将叙事、玩法高(gāo)度結合,調動觀衆情緒,促使觀衆在場(chǎng)域中得(de)到共鳴,進而留下(xià)深刻印象,達到全神貫注的(de)效果。 而演藝類項目沉浸式的(de)核心在于劇本的(de)打磨,劇本的(de)合理(lǐ)性引出沉浸感體驗的(de)話(huà)題,不符合世界觀與邏輯學的(de)劇本是無法讓觀衆做(zuò)到理(lǐ)解,更何談沉浸其中。那麽,做(zuò)好環境叙事也(yě)必須要打好基礎——世界觀的(de)合理(lǐ)性。即爲玩家創造一個(gè)“感知合理(lǐ)的(de)世界”。 這(zhè)裏強調“感知合理(lǐ)”是指我們并非一定要做(zuò)到邏輯極其嚴密,完全符合現實物(wù)理(lǐ)法則的(de)世界。而是要架構一個(gè)讓觀衆感官上認爲足夠可(kě)信,并産生向往的(de)世界,這(zhè)個(gè)世界可(kě)以是魔法,可(kě)以是玄幻的(de),例如霍格沃茨的(de)魔法世界觀。 主題公園沉浸叙事方法是圍繞一個(gè)特定的(de)主題或IP首先利用(yòng)叙事學的(de)理(lǐ)論進行故事的(de)構建,接著(zhe)依靠叙事主體和(hé)叙事空間作爲故事内容載體,再通(tōng)過不斷進步發展的(de)科技手段作爲叙事媒介,如場(chǎng)景沉浸技術或多(duō)媒體沉浸技術進行IP植入和(hé)轉化(huà)爲參與者的(de)特殊體驗,同時(shí)遊客也(yě)作爲故事的(de)參與者、接受者和(hé)創造者。 如環球影(yǐng)城(chéng)的(de)哈利·波特魔法世界,迪士尼的(de)阿凡達世界主題景區(qū)。把這(zhè)種體驗帶到了(le)一個(gè)全新的(de)高(gāo)度。這(zhè)裏以環球影(yǐng)城(chéng)-霍格沃茨景區(qū)作爲例子,總結一下(xià)環境叙事應用(yòng)中比較關鍵的(de)方法。 劇情隻呈現80%,剩下(xià)20%留給觀衆,讓觀衆有想象的(de)空間和(hé)討(tǎo)論的(de)欲望,并在劇情安排的(de)玩法上做(zuò)配合,具備一定可(kě)探索的(de)自由度。 在環球影(yǐng)城(chéng)-霍格沃茨景區(qū)中,有許多(duō)窗(chuāng)口可(kě)以進行交互,如果觀衆不多(duō)加注意則不會注意到他(tā),但如何是資深的(de)哈迷或是已經做(zuò)好攻略的(de)旅遊,想要體驗“魔法遊戲”的(de)玩法,那麽街(jiē)區(qū)的(de)交互設計就會是一個(gè)經典的(de)彩蛋。 通(tōng)過一句魔法口訣,一個(gè)魔法手勢以及櫥窗(chuāng)内道具與你的(de)及時(shí)互動,可(kě)以獲得(de)與劇中人(rén)同等量的(de)成就感。如果觀衆已經沉浸在景區(qū)中,去揭秘每個(gè)互動點表象背後的(de)含義,則會體驗到不同的(de)感受,将電影(yǐng)中的(de)力量帶到現實,給人(rén)以救贖和(hé)力量的(de)故事。而常規的(de)觀光(guāng)遊客也(yě)會覺得(de),城(chéng)堡,真美(měi)。 所以,景區(qū)環境中不要害怕留白,有時(shí)候适當的(de)留白反倒可(kě)以讓不同類型的(de)觀衆各取所需。 觀衆不再是故事的(de)被動接受者,不要讓觀衆站著(zhe)等待劇情的(de)叙述,我們要給觀衆提供合理(lǐ)的(de)身份,搭建可(kě)互動的(de)舞台,引導他(tā)們自己成爲故事的(de)還(hái)原者和(hé)講述者。同時(shí),陪伴感也(yě)很重要,觀衆的(de)主動性畢竟有限,考慮如何通(tōng)過環境來(lái)驅動玩家,吸引他(tā)們的(de)注意力偏向想讓他(tā)們關注的(de)地方。 在《禁忌之旅》中,當綠色的(de)穿越之光(guāng)出現時(shí),觀衆的(de)視線會被突如其來(lái)的(de)動感所吸引,進而是快(kuài)速飛(fēi)行過程中的(de)掃把、比賽、恐龍等元素,再通(tōng)過一陣黑(hēi)暗後注意到電影(yǐng)中獨特的(de)場(chǎng)景與人(rén)物(wù),沉浸式的(de)體驗感會放大(dà)這(zhè)種參與度,與NPC的(de)對(duì)話(huà)則會預告下(xià)一階段的(de)關鍵信息,快(kuài)速放大(dà)了(le)觀衆的(de)參與感。 沉浸式景區(qū)要準備完整的(de)故事劇本,然後抛棄交代前因後果的(de)文字,隻提煉呈現故事需要的(de)物(wù)品、人(rén)物(wù),甚至音(yīn)效,布置成真實環境中的(de)場(chǎng)景,觀衆通(tōng)過觀察現狀(曆史殘留的(de)痕迹),以景帶情,沉浸其中。同時(shí),加強與劇本的(de)強關聯性,讓觀衆看到後回産生思考與聯想,印象深刻。同時(shí)要最大(dà)程度上利用(yòng)劇本中的(de)核心元素,而非單純的(de)疊加元素,通(tōng)過環境與交互讓遊客留下(xià)自己的(de)故事,故事的(de)獨特性會成爲沉浸式景區(qū)的(de)加分(fēn)項。 極具故事性的(de)環境能夠讓觀衆喚醒腦(nǎo)海中的(de)某種記憶或印象,并以此爲基礎,提供獨有的(de)内容體驗與集體記憶。環境可(kě)以爲故事、事件的(de)發生提供舞台,讓玩家在感受故事的(de)同時(shí)對(duì)角色産生共情。 環境中存在著(zhe)諸多(duō)線索和(hé)碎片,讓玩家在探索、推理(lǐ)之後,腦(nǎo)補出背後的(de)故事。同時(shí),環境中存在著(zhe)各種各樣的(de)人(rén)和(hé)事,也(yě)有無窮的(de)可(kě)能,玩家的(de)選擇最終會生成他(tā)們獨一無二的(de)故事。 由于創造性的(de)不斷提升,當下(xià)主題樂(yuè)園的(de)沉浸式項目才如此成功。縱觀全球各大(dà)主題公園,在其建造過程中均特别關注沉浸場(chǎng)景的(de)營造。随著(zhe)數字多(duō)媒體技術的(de)發展通(tōng)過沉浸多(duō)媒體和(hé)沉浸叙事方法爲遊客創造了(le)令人(rén)驚喜的(de)遊樂(yuè)體驗項目。即使這(zhè)些遊樂(yuè)目标沒有明(míng)顯的(de)故事情節,但它們通(tōng)常仍基于精心設計的(de)故事腳本。 這(zhè)些沉浸式的(de)體驗都有一些共同的(de)特點。一是在當下(xià)能激發強烈的(de)共鳴,頓悟也(yě)好,敬畏感也(yě)好,超越極限的(de)感動也(yě)好,都是在某些情感維度上産生共鳴,從而跟主題内容、跟作者建立了(le)深層次的(de)聯結;第二個(gè)特點是基于這(zhè)個(gè)經曆,讓“我”有反思和(hé)洞察,它們引導“我”獲得(de)認知更新甚至重生,讓“我”對(duì)生活産生前所未有的(de)理(lǐ)解和(hé)共情。由此,“遇見更好的(de)自己”。 一次令人(rén)難忘的(de)沉浸式體驗,既能讓人(rén)在當下(xià)沉浸,獲得(de)深層次的(de)情感共鳴,又能持續影(yǐng)響日常生活,引發自我的(de)小小進步。也(yě)許,這(zhè)也(yě)正是沉浸式項目策劃人(rén)和(hé)設計師的(de)終極目标之一。 |